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¿Qué juego os ha impactado más (como creadores)?
#1
Bueno, una pregunta ligera, para ir haciendo piña Wink.

¿Qué juego/s os han impactado más en cuanto a sus mecánicas o ambientes en su momento y por qué?

Empiezo yo...

D&D: Mi primer juego de rol. Para mí era todo nuevo. Lo cual hizo que luego tuviese que desaprender muchas cosas... Siempre me ha extrañado que para ser un juego "inicial" tenía una mecánica que yo considero "pesada"

Runequest: El otro enfoque en su momento (cuando había pocos juegos). Aportaba letalidad y algo "cercano" al realismo. Las localizaciones eran potencialmente una idea buena y un desastre... (tiradas y tiradas..., describir un bicho era describir sus localizaciones.. bufff.)

ESDLA: ¡Tiradas abiertas y tablas... tablas...! (cuando leí Rolemaster y sus companions, supe lo que No quería hacer -> pero esto es un gusto personal, y lo jugué mucho! :D, pero para mí Rolemaster es Terrible :D ) En este juego siempre dije que era imposible subir hasta cierto nivel, porque estadísticamente te tenía que tocar un crítico mortal...

Chtulhu: Este sí me impactó mucho y para bien. Tenía todo en su sitio y su mecánica ayudaba a lo que se pretendía. Es de las mejores integraciones que he visto entre ambiente y mecánica a pesar de tener sus años y seguir usando el BRP.

Ars Magica: Para mí su enfoque de magia abierta me sigue abrumando por su simplicidad y a su vez potencia. Le falta para mi gusto "más medida" pero creo que Alguien que quiera incorporar Magia en cualquiera de sus formas, debe pasar por leer Ars Magica y luego usar lo que sea.

GURPS: Me gustó mucho todo Lo que No Es el Core de GURPS. Es curioso, nunca jugaría a GURPS, el sistema me parece malo con avaricia (4 características, mucha habilidad y problemas de construcción equilibrada de personajes)... pero es que todos sus "plugins" son bonitos y aportan muchas ideas e identifican elementos a diseñar en una ambientación... es una fuente si uno se queda "seco"

Fudge: Un Meta-Sistema (así lo he definido yo, no he visto en la "teoría rolera" nada que se califique como metasistema). Que es en lo que ando. Un Sistema que Permite Crear Sistemas. Es la idea base de mi proyecto, el "metasistema", para mi gusto Fudge supuso un inicio en lo que es el diseño y uno de los objetivos que busco, un sistema adaptable. ¿Las pegas? Le falta "crunch" (cerrar cosas que yo creo que no deben dejarse abiertas, como granularidad de características o un núcleo de ellas para trabajar), pero para mí Es El Paso Adelante.

FATE: Recogió de lo que cojeaban todos los demás, Motivos y una "economía" de juego sobre virtudes y defectos de siempre para darles presencia en las partidas. Guante que recogió y amplió de forma muy interesante la Puerta de Ishtar (un pedazo juego)

Y por último TROS (The Riddle Of Steel): Imprescindible para sacar ideas de un combate realista-realista aunque injugable tal como lo propone el manual. Ahí lo importante son las ideas.

Y sí, no he puesto nada del sistema Narrativo (en plan Vampiro). ¿Por qué? Pues porque personalmente nunca "he podido" con ese sistema, excesos de dados y pools que se pueden conseguir con 2D10 y bonos...

EDITAngel Sí, incluyo uno más: James Bond. Las mecánicas de "puntos de héroe", uno de los primeros embriones de control de escena. En cierto modo, lo que he visto son evoluciones de esto. Pero este minipunto a Bond se lo doy Wink

Ahí muchos más: Dogs in the Vineyard, o Paranoia Complex... pero como soy uno de los carrozones, pues me pongo los juegos más antiguos que mamé y los que más me llamaron la atención luego, pero los inicios marcan mucho Wink

Con respecto a mis preferencias (para que cada uno sepa mi sesgo al opinar Rolleyes ): Me gustan más las mecánicas pesadas que ligeras si aportan: Si juego un ambiente donde hay lexxes, quiero que sean algo más  que un "le pego/me pegas". Aborrezco tablas. Las tablas son la pesadilla de un DJ (tiene que memorizarlas o morirse el tempo) y para mí sobran salvo en la creación de personajes o cualquier cosa que no sea en tiempo de partida. Si tengo que tirar un dado que sea para algo y aporte información, mejor que esta venga por una decisión previa, no tirada por tirada... A mí me gusta en una partida interpretar y simular y esto último no puede cargarse lo primero. Las partidas sin tiradas molan, las partidas con su justa tensión y decisión en tiradas bien aquilatadas me molan más, las partidas con exceso de tiradas para mí son cargantes, pero las partidas con pocas tiradas y que sus resultados deciden patatadas son peores ("ha salido X y estás frito" -> peeero si estaba zoscándole con mi espada -> es igual, el "sistema patata" dice que te has rebanado la yugular... Shit Happens en RQ/RM)
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#2
A veces los juegos nos marcan de formas imperceptibles para nosotros, pero creo que soy capaz de recordar unos cuantos por el simple motivo de que siempre está su referencia conmigo.

El primero: Este juego no tiene nombre debido a que fueron las partidas que jugaba con mi hermano sin reglas 'comerciales'. Creo que el tipo de partida y enfocarnos cada vez más a lo narrativo y a mejorar las historias hizo mucho con respecto a mis objetivos en cuanto a creación rolera se refiere. Además, dedicamos muchísimo tiempo al playtest (antes de saber siquiera que se llamaba así) y permitió que aprendiera mucho de reglas y mecanismos y perspectivas del Jugador.

D&D: El clásico, 3.0 y 3.5 fueron los que marcaron un poco mis siguientes años, y las obras que escribí tras leerlo en profundidad fueron bastante parecidas y cercanas al heartbreaker. Sí, yo también quise "mejorar D&D".

Varios juegos hubo hasta 2010, recuerdo leer Goblins&Grutas, que me inspiró al formato más pequeño, y me hizo ver que no eran necesarias tantas reglas como ofrecía Wizards, Ars Mágica con el sistema de magia totalmente narrativo... Son juegos que no llegué a jugar pero su lectura y aplicación en sistemas propios dio sus frutos.

Lady Blackbird, FATE, AW: No recuerdo cual fue primero y cuál después, pero sí que recuerdo que fueron juegos que cambiaron mi percepción del rol de algún modo. El estilo de LB, la ambiguedad y narratividad de FATE, y el enfoque de forma novedosa de los esquemas clásicos de AW, llegaron de la mano con The Forge, Salgan al sol, y la teoría rolera, y fueron de alguna forma un punto de inflexión.

Aquí habría que mencionar otros grandes del género, que como juegos no me gustan pero como ejercicio de investigación sí: Burning Wheel, Riddle of Steel, etc. Aportaron visiones diferentes sobre ciertos campos comunes de los JDR.

Con respecto a mis preferencias, prefiero los sistemas ligeros, pero sobretodo, prefiero que sean útiles, que vayan con la narración o la historia, busco una experiencia de juego. Puedo jugar (e incluso, diseño) juegos pesados y old school, pero prefiero los juegos más 'indies'. No busco necesariamente simular, sino 'crear' narrativa. Me gusta que los juegos den opciones, que sean personalizables, abiertos, que pueda hacer de todo sin tener que recurrir a mil mecánicas diferentes.

Como DJ, suelo improvisar mucho y me gusta que los Jugadores tengan un papel activo, o al menos guiarlos yo muy poco. A veces un poco de ilusionismo pero nunca railroading.

Y seguramente producto de la influencia de D&D, soy un gran GRAN fan de los dados y no me gustan los sistemas que emplean cartas y otros inventos raros.

Y me dejo muchos, pero no soy capaz de abarcarlos todos.
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#3
Ains, los Dados, ahí sí que coincido. Yo las cartas las prefiero para juegos de tablero. Es más, relaciono dados y fichas con el rol, y las cartas no me van...
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#4
Posiblemente, Vampiro. No por el juego en sí o por las mecánicas, sino por su redacción.

Todos los juegos que había leído hasta entonces parecían, en el mejor de los casos, las instrucciones de una lavadora. No se preocupaban por emocionar, se limitaban a aportar datos... Que si, que es lo lógico, pero su calidad literaria era dudosa sino nula directamente.

Vampiro en cambio es un juego muy bien redactado, con una calidad literaria a prueba de toda duda. Es un libro que te invita a leerlo, independientemente de que te guste el juego o no. Es inspirador, de prosa ágil, atractiva... El típico libro que puedes leer sin que resulte un coñazo.

Yo siempre aconsejo leerlo, como ejemplo de buena redacción de manuales es casi perfecto. Luego el juego te puede gustar más o menos, pero en ese sentido es impecable. Luego, las siguientes ediciones de Cthulhu y alguno más han seguido esta estela, pero vampiro la inauguró
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#5
(05-04-2016, 11:16 PM)Carlostheoracle escribió: Posiblemente, Vampiro. No por el juego en sí o por las mecánicas, sino por su redacción.

Todos los juegos que había leído hasta entonces parecían, en el mejor de los casos, las instrucciones de una lavadora. No se preocupaban por emocionar, se limitaban a aportar datos... Que si, que es lo lógico, pero su calidad literaria era dudosa sino nula directamente.

Vampiro en cambio es un juego muy bien redactado, con una calidad literaria a prueba de toda duda. Es un libro que te invita a leerlo, independientemente de que te guste el juego no. Es inspirador, de prosa ágil, atractiva... El típico libro que puedes leer sin que resulte un coñazo.

Yo sí,pare aconsejo leerlo, como ejemplo de buena redacción de manuales es casi perfecto. Luego el juego te puede gustar más o menos, pero en ese sentido es impecable. Luego, las siguientes ediciones de Cthulhu y alguno más han seguido esta estela, pero vampiro la inauguró

Pues tengo que decir que me has abierto los ojos en cuanto a enfoque para un manual. Leeré el de Vampiro con detenimiento aunque no esté en mis gustos. Me explico: Mi enfoque para con la redacción de un manual de juego siempre ha sido la de "la lavadora va a así". Ameno, eso sí (y en el que estoy con notas de diseño para diseñadores) pero nunca busqué cuidar ese aspecto (consideraba que estaba escribiendo un manual, no una novela, que en esos líos también ando...) . Como decía Mama Ladilla: "Ni se me ha ocurrido... estamos perdidos...". Me anoto esa relectura.
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#6
Leyendo vuestros post diría que yo soy más como Isvar en cuanto a la parte mecánica de un juego; me encantan los manuales de rol con gran cantidad y variedad de mecánicas siempre que estas aporten realmente algo (a fin de cuentas, luego yo puedo meterle la tijera al manual si veo algo que no deseo utilizar). Por otro lado, huyo por completo de los juegos que utilizan cartas u otros sistemas extraños (lejos de los dados) para resolver los conflictos.

En cuanto a los juegos que me han impactado... tengo especial cariño por uno:

Shadowrun 2º: Me parece un juego de lo más original para su época, no sólo por la ambientación (que para mí es maravillosa y envolvente), sino por sus mecánicas de juego y el uso que le da al D6. Mucha gente se quejaba de la dificultad del sistema, pero a mí siempre me ha resultado sencillísimo de aplicar.
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#7
Los que mas me marcaron: 
- El Señor de los Anillos, porque fue el primero, el que me atrapo en esta movida, el primero al que dirigi, y el primero al que jugue.

- D&D: creo que lo que "pilla" de D&D (hablo de D&D Basico y AD&D 2ª, no de los posteriores, que empeoraron en este aspecto) es la velocidad. En las partidas del viejo D&D, antes de los ataques de oportunidad y la "orientacion a casillitas" de las ultimas ediciones, todo era fulgurante. Aun me se muchos hechizos de 2ª, y no juego desde el milenio pasado. 

- RoleMaster: Dani (Isvar) ahora se mete con las tablas, pero hace 20 años era algo asi como fan... y yo mas que el. Nuestro SAR empezo siendo un refrito entre AD&D y RM... RoleMaster fue el juego mas completo y complejo con diferencia, y a la vez, estaba basado en 4 ideas sencillas, y bastante funcionales. El mayor problema, el engorro de las tablas para jugar, el grano del dado demasiado fino (el D100 no es muy buena idea salvo que tus jugadores sean buenos con el calculo mental o lleven calculadora), y el exceso de excepciones en unas reglas basicas bastante buenas. Se pasaron de "simulacionistas", para mi gusto. Eso si, pocos placeres como tirar un critico E como diox manda. xDDDD

- RQ: Probablemente, sería el mas equilibrado si no fuese por la tendencia a perder extremidades de los jugadores, y porque el sistema de avance del PJ no era muy... epico o player-friendly. Me gusta la ausencia de niveles, pero me disgusta que el metodo de mejora del PJ no este bajo control del jugador. Edito y añado: Ah, y fallo fundamental, tambien, para mi, el enfoque con los porcentajes. Limitan el avance de los PJs de manera artificial, y no son buenas herramientas para simular, al final, por ser lineales (la realidad es mucho mas "normal" que lineal) prefiero con diferencia la idea de RM, que son cuasiporcentajes, pero están "abiertos" hacia delante. Y sigo pensando que un 1% como grano de dado, es demasiado fino.

- La llamada de Cthulhu: por las reglas sobre cordura.

- GURPS: El primero que lei con vocacion de ser un sistema para cualquier ambientacion. Solo por eso, merece estar en la lista.
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#8
Mmmm. Que interesante. Antes se decir nada me uno al compañero Carlostheoracle con su percepción en la narrativa de vampiro y también añado wraith. Son sin duda los juegos que he leido que se me han hecho más amenos e interesantes. Respecto a los juegos que me han marcado...
- cthulhu. Fue con el que descubrí el brp. Y a día de hoy me sigue pareciendo el mejor sistema de juego.
- Redención: mi sistema propio tiene mucho de este juego. Usa el dado de 20 pero lo que más me llamó la atención fue su sistema de salud basado en heridas. Lo probé, me gustó, le di un par de vueltas y lo metí en mi sistema.
- Cyberpunk: su sistema de juego me encanta ( seguro que lo tienen más juegos pero lo desconozco). Es simple 1d10 +habilidad, pero es que va genial para el combate.
-d&d quinta edicion: sistema simple y fácil de usar. Nunca había jugado a un juego que vaya por niveles de pj. Y la verdad es que me parecía una tontería hasta que lo prunas y... joder tiene su miga eso de los niveles.
Fate: es el que más me gusta de los "narrativos". Estos sistemas no me gustan mucho en general pero reconozco que para un modulo y arrancar rápido una partida sirven.
Un saludo
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